Der erste Spieletreff im Juni begann zu sechst mit einem Klassiker – Alles im Eimer aus dem Kosmos Verlag.

Mit „Alles im Eimer“ vertraute Stefan Dorra dem Kosmos-Verlag vor acht Jahren ein Spiel an, von dem sich Gelegenheitsspieler ebenso wie Vielspieler begeistern ließen. “Alles Im Eimer” schaffte es nicht nur in die Auswahlliste zum “Spiel des Jahres 2002”, sondern entwickelte sich binnen dreier Jahre zu einem echten Dauerbrenner unter den Kosmos-Familienspielen. Der Verlag entschloss sich daraufhin, dieses Spiel im neuen Gewand und zu einem günstigeren Preis herauszubringen.
Stefan Dorras beliebtes Familienspiel basiert auf Eimern, die anfangs sorgfältig in roter, blauer, grüner, gelber und violetter Farbe zu einer Pyramide aufgeschichtet werden … Doch plötzlich kommt wie aus dem Nichts irgendein Schwein und schmeißt die Eimer um. Es hätte aber auch ein Hammel, ein Hund, ein Pferd oder ein Kuh sein können.
Der Spielablauf in Kürze:
Zu Beginn baut jeder der 2 bis 6 Spieler eine Pyramide aus zehn Eimern auf. Diese Eimer besitzen verschiedene (fünf) Farben (zwei Eimer pro Farbe). Entsprechend den Eimerfarben gibt es verschiedenfarbige Karten mit unterschiedlichen Werten (1 bis 8).
Jede Kartenfarbe zeigt eine bestimmte Tierart (Hund, Hammel, Schwein, Pferd und Kuh). Wer am Zug ist, legt zum Beispiel zwei rote Kuh-Karten mit dem Gesamtwert “fünf” aus. Der nächste Spieler muss nun seinerseits eine oder mehrere (maximal drei pro Zug) rote Kuh-Karten auslegen, die in der Summe mindestens um eins höher liegen als der angebotene Wert fünf.
Ist ein Spieler nicht mehr in der Lage, den Vordermann zu überbieten, muss der betroffene Spieler einen Eimer der entsprechenden Farbe aus seiner Pyramide entfernen. Es wäre natürlich ein Riesenpech, wenn in solch einer tierisch prekären Situation nicht wenigstens ein roter Eimer möglichst weit oben auf der Pyramide stünde, also an einer Stelle, wo sein Fehlen nicht auch noch andere Eimer mit ins Trudeln bringt. Müsste nämlich ein Eimer entfernt werden, der sich in der Mitte der Pyramide befindet – oder gar ganz unten – dann verlieren selbstverständlich noch andere, darüber stehende Eimer, das Gleichgewicht und fallen ebenfalls.
Das Spiel endet, sobald, abhängig von der Anzahl der Mitspieler, ein oder zwei Spieler ihre letzten Eimer abräumen mussten. Gewonnen hat dann derjenige, der am Schluss noch die meisten Eimer in seiner Pyramide stehen hat.
Die große Kunst bei “Alles im Eimer” besteht auf jeden Fall darin, sich möglichst immer dann geschlagen zu geben, wenn der Schaden, den man erleidet, relativ gering ist, und sich im Übrigen die Kräfte, das heißt die Karten, für jene Situationen aufzusparen, wo der Fall eines Eimers eine ganze Lawine purzelnder Eimer nach sich ziehen würde.
- Autor: Stefan Dorra
- Grafik: Tanja Donner
- Verlag: Kosmos
- Spielerzahl: 2-6
- Dauer: ca. 20 min
- Ab 8 Jahren
“Alles im Eimer” kann für 9,95€ im "Kleinen Spieleladen" erworben werden.
Weiter ging es in der Sechserrunde mit einem Mix aus verschiedenen Anno Domini Editionen (Abacus Spiele) und Globalissimo (Kosmos).

Geografie-Spiele sind normalerweise verpönt, da viele Leute anscheinend Angst haben, sich mit fehlendem Grundwissen zu blamieren. Geografie-Spiele sind andererseits aber auch voll im Trend, nimmt man Titel wie AUSGERECHNET BUXTEHUDE oder DEUTSCHLAND – FINDEN SIE MINDEN als Beispiel. Der Kniff bei diesen Spielen ist, dass keine reine Wissensabfrage gefordert wird, sondern man bewegt sich im Bereich des Halbwissens. Viel mehr kommt es darauf an, den Mitspielern glauben zu machen, man wüsste genau Bescheid. In diese Kerbe schlägt auch GLOBALISSIMO.
Thema des Spiels sind 100 ausgewählte Länder der Erde, und deren Stellenwert zueinander in zehn fixen Kategorien. Der großformatige Spielplan zeigt uns in einem bunten Flickerlesteppich jene 100 (namenlose) Länder, die statt eines Ländernamens eine Zahl zugewiesen bekommen haben. Am Rande des Spielplans befindet sich zudem eine Siegpunktleiste, auf der die Spielsteine der Spieler entlang gezogen werden, wenn sie nicht an einer der zahllosen Barrieren hängenbleiben. Doch dazu kommen wir gleich.
Ablauf:
Die Spielvorbereitung ist schnell gemacht. Die Länderkarten werden gemischt und je nach Mitspielerzahl fünf bzw. sechs davon offen ausgelegt. Die zehn Kategorienkarten werden ebenfalls gemischt und die oberste davon aufgedeckt. Da geht es beispielsweise um Straßenkilometer. Die Spieler wählen sich nun der Reihe nach eines der offen liegenden Länder aus und tippen, an welcher Stelle es im Vergleich zu den anderen ausliegenden Ländern liegt. Glaubt der Spieler, dass sein gewähltes Land die meisten Straßenkilometer besitzt, so legt er das Plättchen mit der 1. Schätzt er dagegen ein, dass zwei andere Länder mehr Straßenkilometer besitzen, legt er das Plättchen mit der 3.
Eine Runde endet, wenn alle Spieler sich ein (anderes) Land gewählt haben und ihren Tipp abgegeben haben. Natürlich besitzt der Startspieler bei der Auswahl der Länder einen kleinen Vorteil, weshalb dieser auch nach jeder Runde wechselt.
Nun kommt es zur Auflösung und die einzelnen Tipps werden überprüft. Auf der Rückseite jeder Länderkarte finden sich alle länderspezifischen Fakten, die zur Beantwortung der in „Globalissimo“ möglichen Fragen nötig sind. Wer die Position seiner Länderkarte richtig eingeschätzt hat, darf mit seiner Figur drei Felder weit laufen. Auch hierbei beginnt der Startspieler, denn da lauern ja die schon angesprochenen Barrieren. Doch dazu gleich. Wer knapp daneben getippt hat, geht nicht leer aus, sondern darf immerhin noch zwei oder ein Feld nach vorne ziehen. Lediglich wer sich um drei oder mehr Positionen vertippt hat, bleibt mit seiner Spielfigur stehen. Wer überhaupt keine Ahnung hat, legt somit ein 3er-Plättchen und hat beste Chancen ein Feld weiterzuziehen.
Kommen wir nun zu besagtem Ziehen der Spielfiguren. Diese werden entlang der Siegpunktleiste gezogen, die zumeist nach jeweils zwei Feldern eine Barriere aufweist. Eine Spielfigur darf nur dann über eine Barriere hinwegziehen und diese dann vor sich abstellen, wenn der Spieler eine Aufgabe lösen kann.
Zwei Arten von Aufgaben sind im Spiel. Entweder er muss die Hauptstadt der obersten Länderkarte des Nachziehstapels nennen oder er muss auf dem Spielplan zeigen, wo exakt sich dieses Land auf der Erde befindet. Wird die Aufgabe korrekt gelöst, darf er die überzähligen Felder weiterziehen, ansonsten verfallen diese und die Figur bleibt vor der Barriere stehen. Der nächste Spieler, der mit seiner Figur hier ankommt, ist nun an der Reihe, die Aufgabe zu lösen.
Durch diesen feinen Mechanismus bleibt das Feld immer relativ dicht zusammen, auch die Spieler mit geringeren Geografie-Kenntnissen bleiben bis zum Schluss noch mit im Rennen. In jeder Runde werden fünf neue Länderkarten sowie eine neue Kategoriekarte aufgedeckt. Sobald alle zehn Kategorien durch sind, gewinnt der Spieler, der am weitesten vorne steht. Bei Gleichstand kommt es auf die Anzahl der gesammelten Barrieren an.
Fazit:
GLOBALISSIMO, ein Geografie-Spiel der besonderen Art, das es gekonnt versteht gute Unterhaltung mit (halbseidigen) Wissensfakten zu kombinieren. Denn wer vermag schon hundertprozentig die Anzahl Gefangener pro 1000 Einwohner zu bestimmen. Besondere Freude kommt dann auf, wenn die zur Auswahl stehenden Länder USA, Iran, Syrien, China und Libyen sind.
Ein weiteres Highlight ist die Gestaltung der Länderkarten in Form ihrer Nationalflaggen, die alleine schon fast einen Kauf rechtfertigen.
- Autor: Günter Burkhardt
- Grafik: Bernd Wagenfeld
- Verlag: Kosmos
- Spielerzahl: 2-6
- Dauer: 45-60 min
- Ab 12 Jahren
“Globalissimo” kann für 18,50€ im "Kleinen Spieleladen" erworben werden.
Am anderen Tisch vertrieb man sich mit folgenden Spielen die Zeit: Trans America (Winning Moves), Die sieben Siegel (Amigo) und Oltre Mare (Amigo).

Zur SPIEL 2004 hatte MIND THE MOVE, ein kleiner italinischer Verlag, OLTRE MARE in einer einfachen Ausführung vorgestellt. Das Design mutete mehr wie eine Parfum-Schachtel an und die Marker und das Spielbrett waren noch sehr klein und „pfriemelig“.
Ein Jahr später präsentierte AMIGO dieses reinrassige Handelsspiel in neuer, überarbeiteter Aufmachung für alle, die bislang noch nicht in die Rolle eines venezianischen Händlers des 12. Jahrhunderts geschlüpft sind. Doch die AMIGOS haben nicht nur bei der grafischen Gestaltung Hand angelegt, auch den Spielregeln wurde der letzte Feinschliff gegeben. So ist nun ein Ärgernis des Originalspiels ausgemerzt, künftig sind alle Spieler gleich oft am Zug, so dass der Startspielervorteil nicht mehr greift! Zudem wurde die Zwischenwertung deutlich aufgepeppt.
Am Spielprinzip selbst hat sich natürlich nichts verändert. Die Spieler reisen mit dem Schiff über das Mittelmeer zu entfernten Häfen und kaufen dort Edelsteine oder Salz und tauschen diese Waren möglichst geschickt in Seide oder Tonwaren.
Wie so oft gilt es den größten Reichtum am Ende des Spiels anzuhäufen. Da heißt es klug zu kombinieren und geschickt zu verhandeln. Und Vorsicht vor den Piraten, die können einem leicht einen Strich durch die Rechnung machen.
Ablauf:
Jeder Spieler bekommt in seiner Farbe ein Schiff, das in einen Hafen auf dem Spielplan gestellt wird, sowie vier Warenkarten auf die Hand. Eine weitere Warenkarte wird offen ausgelegt und dient als Startkarte für den eigenen Frachtstapel. Die oberste Karte dieses Stapels gibt jeweils vor, wieviele seiner Handkarten der Spieler in seiner Runde ausspielen muss und dazu das jeweilige Handkartenlimit zu Beginn des Zuges.
Wer an der Reihe ist, überprüft also zunächst sein Handkartenlimit. Überzählige Karten müssen auf einen separaten Ablagestapel – den sogenannten Piratenstapel – gelegt werden. Ebenso wie vom allgemeinen Kartenstapel kann ein Spieler auch Waren vom Piratenstapel kaufen und wird dies auch bevorzugt tun, zählen doch noch verbliebene Karten im Piratenstapel bei Spielende Minuspunkte.
Anschließend wird mit den Mitspielern gehandelt oder eingekauft. Verhandelt werden Warenkarten und Dukaten, oder der Spieler kauft Karten vom Waren- oder Piratenstapel. Stehen Tauschgeschäfte an, können sich die Spieler auf Aussagen über die Warenart der jeweiligen Tauschangebote verlassen, aber was die Symbole auf den Karten angeht, muss kein Spieler wahrheitsgemäße Angaben machen. Hier hat sich der Autor am Tauschsystem des Brettspielklassikers CIVILIZATION orientiert.
Anschließend muss der Spieler am Zug noch Aktionssymbole ausführen und seine Waren einlagern. Der Spieler legt hierfür eine bestimmte Anzahl Warenkarten offen auf den Tisch. Auf jeder ausgespielten Karte sind Aktionssymbole abgebildet, die vom Spieler in festgelegter Reihenfolge ausgeführt werden müssen. Er kann dadurch neue Dukaten erhalten, er muss evtl. Karten auf seinen Piratenstapel legen, er erhält neue Karten auf die Hand oder er darf mit seinem Schiff von Hafen zu Hafen reisen. Je mehr Symbole einer Art auf den gerade ausgespielten Warenkarten zu sehen sind, desto mehr Dukaten gibt es, desto mehr Karten müssen auf den Piratenstapel gelegt werden, etc.
Im Anschluss legt er die Warenkarten beliebig sortiert auf seinen Frachtstapel. Diese Sortierung ist wichtig, da es für gleichartige Waren auf dem Frachtstapel bei der Schlusswertung Dukaten gibt. Und nicht vergessen: Die oberste Karte des Frachtstapels gibt an, wie hoch das Handkartenlimit im nächsten Zug ist und wie viele Karten der Spieler ausspielen muss.
Sobald ein Spieler die letzte Karte vom Warenstapel zieht, befinden sich die Spieler in der letzten Spielrunde, dann folgt die Schlusswertung. Siegpunkte gibt es einerseits für gleichartige Waren im Frachtstapel, wenn diese direkt hintereinander gestapelt wurden, sowie für Siegpunktplättchen, die die Kapitäne auf ihren Segeltouren in den Zielhäfen sammeln konnten. Eventuelle Karten im Piratenstapel zählen jeweils 1 Minuspunkt. Wer danach die meisten Dukaten auf der Skala besitzt hat gewonnen.
Fazit:
OLTRE MARE, eine kleine Handelsperle unter den Tausch- und Handelsspielen. Erfahrene Spieler werden Neulingen sicherlich keine Chance lassen, zu verzahnt sind die einzelnen Handelsmechanismen, die zu durchschauen schon eine ganze Partie benötigen. Dies zeichnet jedoch ein gutes Strategiespiel aus, dass gewiefte Taktiker den „unbedarften Anfängern“ überlegen sind.
Die einzelnen Spielmechanismen sind dabei allerdings nicht so komplex, dass Familien damit überfordert werden, weshalb Oltre Mare für nahezu alle Spielgruppen zu empfehlen ist. Ein besonderes Lob gebührt der grafischen Gestaltung, die nicht unbeträchtlich zum hohen Spielspaß beiträgt.
- Autor: Emanuele Ornella
- Grafik: Michael Schacht und Oliver Freudenreich
- Verlag: Amigo Spiele
- Spielerzahl: 2-5
- Dauer: ca. 60 min
- Ab 12 Jahren
“Oltre Mare” kann für 17,50€ im "Kleinen Spieleladen" erworben werden.
Anschließend fand sich eine große Gruppe von 8 Mitspielern für ein Leader 1 (Ghenos Games) zusammen.

In dieser einfachen und faszinierenden Simulation des Radsports entscheiden die Spieler ganz allein über das Vorankommen und das Management der einzelnen Rennfahrer.
Dabei werden sie allen Merkmalen von Radrennen begegnen: Spurts, Fluchtversuchen, Stürze, Krisen, Reifenpannen, geschmiedete und zerbrochene Allianzen und Endspurts.
Es gilt, auf allen Geländen zu gewinnen: Sind die eigenen Fahrer besser in der Ebene oder im Sprint? Eilen sie allein zu den Bergwertungen? Oder machen sie Führungsarbeit, als Leader?
Am Ende der Strecke kann nur derjenige mit der besten Strategie gewinnen, um mit Leader 1 in den Legenden der größten Radfahrer einzutauchen.
Ablauf:
Jeder Spieler betreut ein Team bestehend aus drei Fahrertypen: Einem Leader, einem Rouleur und einem Bergfahrer. Jeder von ihnen hat seine individuellen Stärken, die ihm im entsprechenden Gelände Vorteile verschaffen. Jeder Fahrer verfügt zudem über eine gewisse Anzahl an Energiepunkte, über die das gesamte Rennen gesteuert wird.
Zu Beginn des Spiels kann man aus den einzelnen Hexagons je nach Wunsch und Spieldauer eine beliebige Strecke auslegen. Am Start befinden sich alle Fahrer der einzelnen Teams noch im Peloton, das eine eigene Figur auf dem Plan besitzt und sich Runde für Runde Richtung Ziel weiterbewegt.
Jeder Spieler kann nun unter Einsatz von Energiepunkten einen Ausreißversuch starten und fährt alsdann mit seiner eigenen Figur vor dem Peloton. Während der Energieverlust im Peloton für alle gleich und relativ gering ausfällt, müssen die Ausreißer zumeist etwas stärker in die Pedale treten.
Der Spieler, dessen Fahrer als erstes ins Ziel kommt, hat gewonnen.
Fazit:
Leader 1 ist eine faszinierende Rennsimulation, bei der echtes Tour de France – Feeling aufkommt. Mittlerweile hat sich im Internet eine große Fangemeinde gebildet und so kann man dort viele Streckenvorschläge und anderes nützliches finden.
Leader 1 bietet sich natürlich an, über mehrere Etappen gespielt zu werden und so findet man im Netz auch genaue Anleitungen, wie man mit den im Spiel enthaltenen Streckenplättchen die einzelnen Etappen der Tour de France nachbilden kann. Ganz großer Sport!
- Autoren: Alain Ollier und Christophe Leclercq
- Grafik: T. Rochon
- Verlag: Ghenos Games
- Spielerzahl: 1-10
- Dauer: ca. 45 min aufwärts
- Ab 14 Jahren
“Leader 1” kann für 34,00€ im "Kleinen Spieleladen" erworben werden.
Den Abschluss des Spieleabends bildete dann wie schon fast traditionell eine Partie Wizard (Amigo Spiele).