Das neue Jahr hat begonnen

Auch im Jahre 2012 treffen wir uns wieder regelmäßig ab 19.00 Uhr im Kleinen Saal der KHG. Letzter Spieltermin war der 17. Januar – da wurden unter anderem folgende Spiele gespielt:
- Schätzen Sie mal (Huch & Friends)
- Adel verpflichtet (Alea)
- Times Up (Pro Ludo)
- Uruk (DDD Verlag)
- Kingdom Builder (Queen Games)
- Wizard (Amigo)

Spielerlei wieder in der KHG

Die Sommerpause ist vorbei. Seit September spielen wir wieder in der KHG. Los geht´s ab 19.00 Uhr im Kleinen Saal.

Spierlerlei im August im Cafe Klug

Hallo zusammen,

wie alle Jahre wieder schließt die KHG im August komplett ihre Pforten, so dass unser Spieletreff diesen Monat nicht in der KHG stattfinden kann.
Wir treffen uns deshalb an allen Dienstagen im August ab 19.00 Uhr im Cafe Klug, Peterstr. 12, 97070 Würzburg. Man findet uns zumeist hinten im allerletzten Raum.

Spieletreff am 07.06.2011

Der erste Spieletreff im Juni begann zu sechst mit einem Klassiker – Alles im Eimer aus dem Kosmos Verlag.


Mit „Alles im Eimer“ vertraute Stefan Dorra dem Kosmos-Verlag vor acht Jahren ein Spiel an, von dem sich Gelegenheitsspieler ebenso wie Vielspieler begeistern ließen. “Alles Im Eimer” schaffte es nicht nur in die Auswahlliste zum “Spiel des Jahres 2002”, sondern entwickelte sich binnen dreier Jahre zu einem echten Dauerbrenner unter den Kosmos-Familienspielen. Der Verlag entschloss sich daraufhin, dieses Spiel im neuen Gewand und zu einem günstigeren Preis herauszubringen.

Stefan Dorras beliebtes Familienspiel basiert auf Eimern, die anfangs sorgfältig in roter, blauer, grüner, gelber und violetter Farbe zu einer Pyramide aufgeschichtet werden … Doch plötzlich kommt wie aus dem Nichts irgendein Schwein und schmeißt die Eimer um. Es hätte aber auch ein Hammel, ein Hund, ein Pferd oder ein Kuh sein können.

Der Spielablauf in Kürze:

Zu Beginn baut jeder der 2 bis 6 Spieler eine Pyramide aus zehn Eimern auf. Diese Eimer besitzen verschiedene (fünf) Farben (zwei Eimer pro Farbe). Entsprechend den Eimerfarben gibt es verschiedenfarbige Karten mit unterschiedlichen Werten (1 bis 8).

Jede Kartenfarbe zeigt eine bestimmte Tierart (Hund, Hammel, Schwein, Pferd und Kuh). Wer am Zug ist, legt zum Beispiel zwei rote Kuh-Karten mit dem Gesamtwert “fünf” aus. Der nächste Spieler muss nun seinerseits eine oder mehrere (maximal drei pro Zug) rote Kuh-Karten auslegen, die in der Summe mindestens um eins höher liegen als der angebotene Wert fünf.

Ist ein Spieler nicht mehr in der Lage, den Vordermann zu überbieten, muss der betroffene Spieler einen Eimer der entsprechenden Farbe aus seiner Pyramide entfernen. Es wäre natürlich ein Riesenpech, wenn in solch einer tierisch prekären Situation nicht wenigstens ein roter Eimer möglichst weit oben auf der Pyramide stünde, also an einer Stelle, wo sein Fehlen nicht auch noch andere Eimer mit ins Trudeln bringt. Müsste nämlich ein Eimer entfernt werden, der sich in der Mitte der Pyramide befindet – oder gar ganz unten – dann verlieren selbstverständlich noch andere, darüber stehende Eimer, das Gleichgewicht und fallen ebenfalls.

Das Spiel endet, sobald, abhängig von der Anzahl der Mitspieler, ein oder zwei Spieler ihre letzten Eimer abräumen mussten. Gewonnen hat dann derjenige, der am Schluss noch die meisten Eimer in seiner Pyramide stehen hat.

Die große Kunst bei “Alles im Eimer” besteht auf jeden Fall darin, sich möglichst immer dann geschlagen zu geben, wenn der Schaden, den man erleidet, relativ gering ist, und sich im Übrigen die Kräfte, das heißt die Karten, für jene Situationen aufzusparen, wo der Fall eines Eimers eine ganze Lawine purzelnder Eimer nach sich ziehen würde.

  • Autor: Stefan Dorra
  • Grafik: Tanja Donner
  • Verlag: Kosmos
  • Spielerzahl: 2-6
  • Dauer: ca. 20 min
  • Ab 8 Jahren

Alles im Eimer” kann für 9,95€ im "Kleinen Spieleladen" erworben werden.

Weiter ging es in der Sechserrunde mit einem Mix aus verschiedenen Anno Domini Editionen (Abacus Spiele) und Globalissimo (Kosmos).


Geografie-Spiele sind normalerweise verpönt, da viele Leute anscheinend Angst haben, sich mit fehlendem Grundwissen zu blamieren. Geografie-Spiele sind andererseits aber auch voll im Trend, nimmt man Titel wie AUSGERECHNET BUXTEHUDE oder DEUTSCHLAND – FINDEN SIE MINDEN als Beispiel. Der Kniff bei diesen Spielen ist, dass keine reine Wissensabfrage gefordert wird, sondern man bewegt sich im Bereich des Halbwissens. Viel mehr kommt es darauf an, den Mitspielern glauben zu machen, man wüsste genau Bescheid. In diese Kerbe schlägt auch GLOBALISSIMO.

Thema des Spiels sind 100 ausgewählte Länder der Erde, und deren Stellenwert zueinander in zehn fixen Kategorien. Der großformatige Spielplan zeigt uns in einem bunten Flickerlesteppich jene 100 (namenlose) Länder, die statt eines Ländernamens eine Zahl zugewiesen bekommen haben. Am Rande des Spielplans befindet sich zudem eine Siegpunktleiste, auf der die Spielsteine der Spieler entlang gezogen werden, wenn sie nicht an einer der zahllosen Barrieren hängenbleiben. Doch dazu kommen wir gleich.

Ablauf:

Die Spielvorbereitung ist schnell gemacht. Die Länderkarten werden gemischt und je nach Mitspielerzahl fünf bzw. sechs davon offen ausgelegt. Die zehn Kategorienkarten werden ebenfalls gemischt und die oberste davon aufgedeckt. Da geht es beispielsweise um Straßenkilometer. Die Spieler wählen sich nun der Reihe nach eines der offen liegenden Länder aus und tippen, an welcher Stelle es im Vergleich zu den anderen ausliegenden Ländern liegt. Glaubt der Spieler, dass sein gewähltes Land die meisten Straßenkilometer besitzt, so legt er das Plättchen mit der 1. Schätzt er dagegen ein, dass zwei andere Länder mehr Straßenkilometer besitzen, legt er das Plättchen mit der 3.

Eine Runde endet, wenn alle Spieler sich ein (anderes) Land gewählt haben und ihren Tipp abgegeben haben. Natürlich besitzt der Startspieler bei der Auswahl der Länder einen kleinen Vorteil, weshalb dieser auch nach jeder Runde wechselt.

Nun kommt es zur Auflösung und die einzelnen Tipps werden überprüft. Auf der Rückseite jeder Länderkarte finden sich alle länderspezifischen Fakten, die zur Beantwortung der in „Globalissimo“ möglichen Fragen nötig sind. Wer die Position seiner Länderkarte richtig eingeschätzt hat, darf mit seiner Figur drei Felder weit laufen. Auch hierbei beginnt der Startspieler, denn da lauern ja die schon angesprochenen Barrieren. Doch dazu gleich. Wer knapp daneben getippt hat, geht nicht leer aus, sondern darf immerhin noch zwei oder ein Feld nach vorne ziehen. Lediglich wer sich um drei oder mehr Positionen vertippt hat, bleibt mit seiner Spielfigur stehen. Wer überhaupt keine Ahnung hat, legt somit ein 3er-Plättchen und hat beste Chancen ein Feld weiterzuziehen.

Kommen wir nun zu besagtem Ziehen der Spielfiguren. Diese werden entlang der Siegpunktleiste gezogen, die zumeist nach jeweils zwei Feldern eine Barriere aufweist. Eine Spielfigur darf nur dann über eine Barriere hinwegziehen und diese dann vor sich abstellen, wenn der Spieler eine Aufgabe lösen kann.

Zwei Arten von Aufgaben sind im Spiel. Entweder er muss die Hauptstadt der obersten Länderkarte des Nachziehstapels nennen oder er muss auf dem Spielplan zeigen, wo exakt sich dieses Land auf der Erde befindet. Wird die Aufgabe korrekt gelöst, darf er die überzähligen Felder weiterziehen, ansonsten verfallen diese und die Figur bleibt vor der Barriere stehen. Der nächste Spieler, der mit seiner Figur hier ankommt, ist nun an der Reihe, die Aufgabe zu lösen.

Durch diesen feinen Mechanismus bleibt das Feld immer relativ dicht zusammen, auch die Spieler mit geringeren Geografie-Kenntnissen bleiben bis zum Schluss noch mit im Rennen. In jeder Runde werden fünf neue Länderkarten sowie eine neue Kategoriekarte aufgedeckt. Sobald alle zehn Kategorien durch sind, gewinnt der Spieler, der am weitesten vorne steht. Bei Gleichstand kommt es auf die Anzahl der gesammelten Barrieren an.

Fazit:

GLOBALISSIMO, ein Geografie-Spiel der besonderen Art, das es gekonnt versteht gute Unterhaltung mit (halbseidigen) Wissensfakten zu kombinieren. Denn wer vermag schon hundertprozentig die Anzahl Gefangener pro 1000 Einwohner zu bestimmen. Besondere Freude kommt dann auf, wenn die zur Auswahl stehenden Länder USA, Iran, Syrien, China und Libyen sind.

Ein weiteres Highlight ist die Gestaltung der Länderkarten in Form ihrer Nationalflaggen, die alleine schon fast einen Kauf rechtfertigen.

  • Autor: Günter Burkhardt
  • Grafik: Bernd Wagenfeld
  • Verlag: Kosmos
  • Spielerzahl: 2-6
  • Dauer: 45-60 min
  • Ab 12 Jahren

Globalissimo” kann für 18,50€ im "Kleinen Spieleladen" erworben werden.

Am anderen Tisch vertrieb man sich mit folgenden Spielen die Zeit: Trans America (Winning Moves), Die sieben Siegel (Amigo) und Oltre Mare (Amigo).


Zur SPIEL 2004 hatte MIND THE MOVE, ein kleiner italinischer Verlag, OLTRE MARE in einer einfachen Ausführung vorgestellt. Das Design mutete mehr wie eine Parfum-Schachtel an und die Marker und das Spielbrett waren noch sehr klein und „pfriemelig“.

Ein Jahr später präsentierte AMIGO dieses reinrassige Handelsspiel in neuer, überarbeiteter Aufmachung für alle, die bislang noch nicht in die Rolle eines venezianischen Händlers des 12. Jahrhunderts geschlüpft sind. Doch die AMIGOS haben nicht nur bei der grafischen Gestaltung Hand angelegt, auch den Spielregeln wurde der letzte Feinschliff gegeben. So ist nun ein Ärgernis des Originalspiels ausgemerzt, künftig sind alle Spieler gleich oft am Zug, so dass der Startspielervorteil nicht mehr greift! Zudem wurde die Zwischenwertung deutlich aufgepeppt.

Am Spielprinzip selbst hat sich natürlich nichts verändert. Die Spieler reisen mit dem Schiff über das Mittelmeer zu entfernten Häfen und kaufen dort Edelsteine oder Salz und tauschen diese Waren möglichst geschickt in Seide oder Tonwaren.
Wie so oft gilt es den größten Reichtum am Ende des Spiels anzuhäufen. Da heißt es klug zu kombinieren und geschickt zu verhandeln. Und Vorsicht vor den Piraten, die können einem leicht einen Strich durch die Rechnung machen.

Ablauf:

Jeder Spieler bekommt in seiner Farbe ein Schiff, das in einen Hafen auf dem Spielplan gestellt wird, sowie vier Warenkarten auf die Hand. Eine weitere Warenkarte wird offen ausgelegt und dient als Startkarte für den eigenen Frachtstapel. Die oberste Karte dieses Stapels gibt jeweils vor, wieviele seiner Handkarten der Spieler in seiner Runde ausspielen muss und dazu das jeweilige Handkartenlimit zu Beginn des Zuges.

Wer an der Reihe ist, überprüft also zunächst sein Handkartenlimit. Überzählige Karten müssen auf einen separaten Ablagestapel – den sogenannten Piratenstapel – gelegt werden. Ebenso wie vom allgemeinen Kartenstapel kann ein Spieler auch Waren vom Piratenstapel kaufen und wird dies auch bevorzugt tun, zählen doch noch verbliebene Karten im Piratenstapel bei Spielende Minuspunkte.

Anschließend wird mit den Mitspielern gehandelt oder eingekauft. Verhandelt werden Warenkarten und Dukaten, oder der Spieler kauft Karten vom Waren- oder Piratenstapel. Stehen Tauschgeschäfte an, können sich die Spieler auf Aussagen über die Warenart der jeweiligen Tauschangebote verlassen, aber was die Symbole auf den Karten angeht, muss kein Spieler wahrheitsgemäße Angaben machen. Hier hat sich der Autor am Tauschsystem des Brettspielklassikers CIVILIZATION orientiert.

Anschließend muss der Spieler am Zug noch Aktionssymbole ausführen und seine Waren einlagern. Der Spieler legt hierfür eine bestimmte Anzahl Warenkarten offen auf den Tisch. Auf jeder ausgespielten Karte sind Aktionssymbole abgebildet, die vom Spieler in festgelegter Reihenfolge ausgeführt werden müssen. Er kann dadurch neue Dukaten erhalten, er muss evtl. Karten auf seinen Piratenstapel legen, er erhält neue Karten auf die Hand oder er darf mit seinem Schiff von Hafen zu Hafen reisen. Je mehr Symbole einer Art auf den gerade ausgespielten Warenkarten zu sehen sind, desto mehr Dukaten gibt es, desto mehr Karten müssen auf den Piratenstapel gelegt werden, etc.

Im Anschluss legt er die Warenkarten beliebig sortiert auf seinen Frachtstapel. Diese Sortierung ist wichtig, da es für gleichartige Waren auf dem Frachtstapel bei der Schlusswertung Dukaten gibt. Und nicht vergessen: Die oberste Karte des Frachtstapels gibt an, wie hoch das Handkartenlimit im nächsten Zug ist und wie viele Karten der Spieler ausspielen muss.

Sobald ein Spieler die letzte Karte vom Warenstapel zieht, befinden sich die Spieler in der letzten Spielrunde, dann folgt die Schlusswertung. Siegpunkte gibt es einerseits für gleichartige Waren im Frachtstapel, wenn diese direkt hintereinander gestapelt wurden, sowie für Siegpunktplättchen, die die Kapitäne auf ihren Segeltouren in den Zielhäfen sammeln konnten. Eventuelle Karten im Piratenstapel zählen jeweils 1 Minuspunkt. Wer danach die meisten Dukaten auf der Skala besitzt hat gewonnen.

Fazit:

OLTRE MARE, eine kleine Handelsperle unter den Tausch- und Handelsspielen. Erfahrene Spieler werden Neulingen sicherlich keine Chance lassen, zu verzahnt sind die einzelnen Handelsmechanismen, die zu durchschauen schon eine ganze Partie benötigen. Dies zeichnet jedoch ein gutes Strategiespiel aus, dass gewiefte Taktiker den „unbedarften Anfängern“ überlegen sind.

Die einzelnen Spielmechanismen sind dabei allerdings nicht so komplex, dass Familien damit überfordert werden, weshalb Oltre Mare für nahezu alle Spielgruppen zu empfehlen ist. Ein besonderes Lob gebührt der grafischen Gestaltung, die nicht unbeträchtlich zum hohen Spielspaß beiträgt.

  • Autor: Emanuele Ornella
  • Grafik: Michael Schacht und Oliver Freudenreich
  • Verlag: Amigo Spiele
  • Spielerzahl: 2-5
  • Dauer: ca. 60 min
  • Ab 12 Jahren

Oltre Mare” kann für 17,50€ im "Kleinen Spieleladen" erworben werden.

Anschließend fand sich eine große Gruppe von 8 Mitspielern für ein Leader 1 (Ghenos Games) zusammen.

In dieser einfachen und faszinierenden Simulation des Radsports entscheiden die Spieler ganz allein über das Vorankommen und das Management der einzelnen Rennfahrer.
Dabei werden sie allen Merkmalen von Radrennen begegnen: Spurts, Fluchtversuchen, Stürze, Krisen, Reifenpannen, geschmiedete und zerbrochene Allianzen und Endspurts.
Es gilt, auf allen Geländen zu gewinnen: Sind die eigenen Fahrer besser in der Ebene oder im Sprint? Eilen sie allein zu den Bergwertungen? Oder machen sie Führungsarbeit, als Leader?
Am Ende der Strecke kann nur derjenige mit der besten Strategie gewinnen, um mit Leader 1 in den Legenden der größten Radfahrer einzutauchen.

Ablauf:

Jeder Spieler betreut ein Team bestehend aus drei Fahrertypen: Einem Leader, einem Rouleur und einem Bergfahrer. Jeder von ihnen hat seine individuellen Stärken, die ihm im entsprechenden Gelände Vorteile verschaffen. Jeder Fahrer verfügt zudem über eine gewisse Anzahl an Energiepunkte, über die das gesamte Rennen gesteuert wird.

Zu Beginn des Spiels kann man aus den einzelnen Hexagons je nach Wunsch und Spieldauer eine beliebige Strecke auslegen. Am Start befinden sich alle Fahrer der einzelnen Teams noch im Peloton, das eine eigene Figur auf dem Plan besitzt und sich Runde für Runde Richtung Ziel weiterbewegt.

Jeder Spieler kann nun unter Einsatz von Energiepunkten einen Ausreißversuch starten und fährt alsdann mit seiner eigenen Figur vor dem Peloton. Während der Energieverlust im Peloton für alle gleich und relativ gering ausfällt, müssen die Ausreißer zumeist etwas stärker in die Pedale treten.

Der Spieler, dessen Fahrer als erstes ins Ziel kommt, hat gewonnen.

Fazit:

Leader 1 ist eine faszinierende Rennsimulation, bei der echtes Tour de France – Feeling aufkommt. Mittlerweile hat sich im Internet eine große Fangemeinde gebildet und so kann man dort viele Streckenvorschläge und anderes nützliches finden.

Leader 1 bietet sich natürlich an, über mehrere Etappen gespielt zu werden und so findet man im Netz auch genaue Anleitungen, wie man mit den im Spiel enthaltenen Streckenplättchen die einzelnen Etappen der Tour de France nachbilden kann. Ganz großer Sport!

  • Autoren: Alain Ollier und Christophe Leclercq
  • Grafik: T. Rochon
  • Verlag: Ghenos Games
  • Spielerzahl: 1-10
  • Dauer: ca. 45 min aufwärts
  • Ab 14 Jahren

Leader 1” kann für 34,00€ im "Kleinen Spieleladen" erworben werden.

Den Abschluss des Spieleabends bildete dann wie schon fast traditionell eine Partie Wizard (Amigo Spiele).

Spieletreff am 31.05.2011

Bei verregnetem, nasskalten Wetter pilgerten wieder einmal 12 spielfreudige Würzburger in die Hallen der KHG, um sich dem Spiele hinzugeben. Flugs war ein Tisch aufgemacht (eigentlich ja 2 Tische), und dort wurde dann mit “Runewars” (Heidelberger Spieleverlag) von 19.00 bis 0.30 Uhr ein abendfüllendes Spiel gezockt.

Der Rest begann diesmal mit der obligatorischen “Wizard” Runde (Amigo), bevor dann mit “Airlines Europa” aus dem Hause Abacus Spiele eine Neuheit anstand.


Das Zeitalter der Passagier-Luftfahrt ist angebrochen. Mutige Unternehmer gründen die ersten Fluggesellschaften und konkurrieren um die wenigen verfügbaren Lizenzen im europäischen Luftraum. Der rasant wachsende Markt und die Aussicht auf hohe Gewinne locken schnell neue Investoren an. Doch nur wer seinen Einfluss geschickt nutzt und sein Geld in die rentabelsten Airlines investiert wird erfolgreich sein.

Die Spieler sind Aktionäre großer Fluggesellschaften und versuchen ihr Geld möglichst gewinnbringend zu investieren. Dazu bauen sie das Netz der Gesellschaften aus, um den europäischen Luftraum zu erschließen. Geschicktes Spiel und eine Prise Glück helfen den Spielern Aktienmehrheiten zu sichern und als Pioniere der Passagierluftfahrt in die Geschichte einzugehen.

21 Jahre nach dem ursprünglichen Airlines erscheint bei ABACUSSPIELE der komplett überarbeitete Nachfolger des Klassikers: Airlines Europe. Die reichhaltige Ausstattung mit über 100 detailgetreuen Flugzeugminiaturen und die liebevolle Gestaltung im Retrostil, lassen die Spieler in die Anfangszeiten des Luftverkehrs eintauchen. Taktische Tiefe und die richtige Portion Glück, kombiniert mit eingängigen Regeln machen Airlines Europe zum idealen Familienspiel.

  • Autor: Alan R. Moon
  • Grafik: Christian Fiore
  • Verlag: Abacus Spiele
  • Spielerzahl: 2-5
  • Dauer: 60-90 min
  • Ab 10 Jahren

Airlines Europa” kann für 27,50 € im "Kleinen Spieleladen" erworben werden.

Im weiteren Verlauf des Abends kamen folgende Spiele auf den Tisch: “Bezzerwizzer” (Mattel), “Ein solches Ding” (F.X. Schmitt), “Labor Chaos” (Kosmos), “Bohnanza” (Amigo Spiele) und “Drunter & Drüber” (Hans im Glück).

Den Abschluss des Spieleabends bildete dann das zum Spiel des Jahres nominierte “Asara” (Ravensburger).

Willkommen Wanderer!

Asara, das Land der tausend Türme öffnet dir seine Pforten. Umgeben von einem uralten Wall, zu gigantisch, um von Menschenhand errichtet zu sein, wartet es darauf, von dir entdeckt zu werden. So schreite nur mutig voran, und du gelangst in ein zauberhaftes Land, das vornehmlich aus Palästen errichtet ist, mit Türmen und Mauern aus weißestem Alabaster und Kuppeln aus lauterem Gold. Viele aufrechte Menschen leben in jenen Gefilden und es eilt ihnen der Ruf größter Kunstfertigkeit voraus. Jeden Morgen, wenn die Sonne aufgeht, offenbart sich den Bewohnern Asaras eine solche Schönheit roter und weißer Blumen, grüner Laubdächer und Rasenflächen, weißer Pfade, diamantener Bäche, azurblauer Teiche und gemeißelter Brücken, dass sie in helles Entzücken geraten. Doch dies ist nichts im Vergleich zu den tausend vergoldeten Turmspitzen im flammenroten Licht des Sonnenunterganges. Unvorstellbar luftig streben die Alabasterwälle der Wahrzeichen Asaras auf. Aber so prächtig sie mit ihren filigranen Ziselierungen auch sind, die Turmgruppen im Inneren, schneeweiß unter ihren goldenen Helmen, sind noch prunkvoller; und die Menschen in der umliegenden Ebene sehen sie gen Himmel schießen, manchmal leuchtend klar, manchmal die Spitzen in Wolken- und Nebelgewirr und manchmal weiter unten von Wolken umlagert, die höchsten Zinnen frei über dem Dunst strahlend.

Einst fand im Zeitalter der Legenden, als das Volk noch jung war, unter den begnadetsten Baumeistern jener Zeit ein großer Wettstreit statt. Ein Turm von nie gekannter Pracht und Größe sollte zu Ehren der Götter erbaut werden. Während also die Mächtigen des Reiches über alle Wasser und Lande die kostbarsten Baustoffe heranschafften und die kunstfertigsten Handwerker herbeiriefen, berieten die Baumeister über Stil und Form des Turmes. Schnell jedoch entstand Streit und Mißgunst unter ihnen und sie rangen um die Macht im Land der tausend Türme. Die vier Mächtigsten unter ihnen gründeten schließlich eigene Schulen, in denen sie andere Meister und deren Schüler in die Wege ihres Denkens und die Hohe Kunst der Baukunde einführten. Es waren dies:

- Faraiel, der Meister der Gilde der wahren Ordnung

- Leiard, vom Orden der filigranen Kunst

- Mirar, der Vorsteher des Zirkels von Hammer und Stein

- sowie Timanris, die Gründerin der Schule der geschwungenen Eleganz.

Seit jener Zeit wetteifern diese vier Schulen um die Gunst des Volkes, und zu Beginn eines jeden Götterritus versuchen sie erneut, ihre Konkurrenten mit den prunkvollsten Kreationen vollkommener Baukunst zu übertrumpfen…

Spielablauf:

Der Kalif von ASARA hat einen Wettstreit ausgerufen: Wer baut innerhalb von vier Jahren die meisten, höchsten und prächtigsten Türme? Zwei bis vier Baumeister ab neun Jahren erwerben auf den Märkten des fantastischen Landes ASARA Fundamente, Spitzen, Mittelteile und Fenster. Doch das Material ist in verschieden wertvollen Ausführungen zu haben – und nicht jeder der persön-lichen Einkäufer, welche die Bauherren ein ums andere Mal losschicken, darf jedes beliebige Teil kaufen. Wenn dann irgendwann doch die nötigen Teile im eigenen Vorrat lagern, ist noch lange nicht gesagt, ob auch das Geld noch reicht, die Erlaubnis zum Bauen zu erwerben … Da kann schon mal ein Stummeltürmchen bestehend aus Fundament und Spitze aus dem Boden wachsen. Hauptsache am Ende reicht‘s für das meiste Prestige.

Auf den ersten Blick ist alles ganz einfach: Runde für Runde schicken zwei bis vier Bauherren einen ihrer Einkäufer auf Tour. Die entsprechenden Einkäufer-Karten hält jeder auf der Hand und legt sie nacheinander in einer beliebigen der vier Marktbereiche. Dort wird aus dem stets dünner werdenden Angebot ein Fundament oder eine Spitze erworben, ein Fenster oder ein Mittelteil. Das Teil wird bezahlt, hinter einem Sichtschutz gehortet und später in Türme derselben Farbe, also desselben Werts, eingebaut. Die Basisausstattung aus Fundament und Spitze würde schon reichen, aber ohne Mittelteile und Fenster ist in ASARA kein müder Dachziegel zu gewinnen.

Was einfach wirkt, entfaltet eine geheimnisvolle Dynamik und die Spannung steigt von Runde zu Runde: Alle Bauteile gibt es in fünf verschiedenen wertvollen Farben – und jeder Turm darf nur aus einer Farbe bestehen. Der billigste ist schnell gebaut, bringt am Ende aber nicht so viel Prestige. Auch die Einkäufer gibt es in fünf verschiedenen Farben: Stets der erste von ihnen an einem bestimmten Ort bestimmt durch seine Farbe die Geschicke der folgenden: Hat ein roter als erster den Marktbereich der Fundamente betreten, müssen die anderen Bauherren auch einen roten Einkäufer entsenden, wenn sie unbedingt ein Fundament wollen. Keinen auf der Hand? Auch in Ordnung – aber dann wird’s schon erstmals teuer. Dann müssen nämlich gleich zwei der wenigen Schlüsselfiguren auf den jeweiligen Marktplatz entsandt werden. Und dann wird es wieder woanders knapp.

Und so geht es auch in den anderen Bereichen: Wer Geld besorgen will, sollte sich sputen und als Erster auf der Bank erscheinen, denn dann bekommt am meisten ausbezahlt, die anderen müssen Farbe zugeben und bekommen obendrein weniger heraus. Und wer eine Erlaubnis zum Bauen haben will, muss – je nachdem wie viele Teile er verbauen will, entsprechend mehr zahlen. Wer zu hoch stapelt, kann am Ende vielleicht gar nicht mehr bauen.

Im Zweifelsfall hilft freilich auch eine kleine Bestechung: Ein paar extra Asaris an den Kalifen gezahlt, schon darf man sich ein beliebiges Teil aus einem der Vorräte ziehen und … haaalt! Der reguläre Preis für das Bauteil will schon auch bezahlt sein!

Gesammelt werden die zweidimensionalen Turmkärtchen zunächst im Verborgenen – erst im geeigneten Moment rücken die Bauherren heraus mit ihrem Turm, den sie stets erweitern können. So bleibt das Spiel geheimnisvoll spannend.

Das neue Strategie-Spiel des Erfolgsduos Michael Kiesling und Wolfgang Kramer bietet genügend Tiefgang für die Vielspieler, eignet sich aufgrund seiner überschaubaren Spieldauer aber auch für spielbegeisterte Familien. Die stimmungsvolle Grafik stammt von Franz Vohwinkel und lädt zum sofortigen losspielen ein…

Eine kleine Perle im Spiele-Sortiment der Ravensburger!

  • Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
  • Grafik: Franz Vohwinkel
  • Verlag: Ravensburger
  • Spielerzahl: 2-4
  • Dauer: 45-60 min
  • Ab 9 Jahren

Asara” kann für 23,00 € im "Kleinen Spieleladen" erworben werden.

Neuer Fernsehbeitrag zu “1655 – Habemus Papam”

Nach dem Bayerischen Rundfunk hat nun auch die Diozöse Würzburg einen Fernsehbeitrag zum Spiel 1655 – Habemus Papam des Würzburger Spieleverlages DDD gesendet, den wir euch nicht vorenthalten wollen:

Fernsehbeitrag 1655 – Habemus Papam

Spieletreff am 24.05.2011

12 Leute waren vor Ort, folgende Spiele kamen auf den Tisch: “Zoff im Zoo” (Doris & Frank), “Pandemie” (Pegasus Spiele), “Gift Trap” (Heidelberger), “Haste Worte” (Huch & Friends), “Bohnanza” (Amigo Spiele), “Löwendynastie” (Adlung Spiele) und wahrscheinlich noch “Wizard” (Amigo Spiele).

Spieletreff am 17.05.2011

Wieder einmal schönes, sonniges Wetter in Würzburg, deshalb wurde bis Einbruch der Dunkelheit im Freien gespielt. Den Anfang machte diesmal ein Prototyp mit dem Arbeitstitel “2012“, den der Würzburger Spieleerfinder Hanno Kuhn persönlich vorstellte. Am anderen Tisch wurde es mit “Jäger der Nacht” vom Kosmos verlag ebenfalls spannend. Sein Wissen musste man dann bei dem Quizspiel “Bezzerwizzer” unter Beweis stellen.

Schließlich war wieder einmal Raum für eine aktuelle Neuheit aus dem Hause Pegasus: “Strasbourg” von Stefan Feld.


Straßburg im 15. Jahrhundert. Die politischen Geschicke der Stadt werden stark beeinflusst von den Handwerkszünften, die zeitweilig sogar zwei Drittel des Rates stellen.

In dieser Zeit schlüpfen die Spieler in die Rollen aufstrebender Familien der Stadt. Ziel ist es, die eigenen Familienmitglieder in den Zünften unterzubringen. Nur ein geschickter Einsatz von Einflusspunkten ermöglicht es, als Lehrling, Geselle oder gar als Meister aufgenommen zu werden – vorausgesetzt, man hat auch das Geld für die fällige Aufnahmegebühr parat. Aber unterschätzt nicht die Macht des Adels und der Kirche!

Strasbourg ist ein leicht erlernbares Strategiespiel mit originellen Mechanismen, die den Spielern viel Entscheidungsfreiheit geben. Doch nur wer auch die Pläne der Mitspieler nicht aus dem Auge verliert, wird am Ende das höchste Ansehen ernten.

  • Autor: Stefan Feld
  • Grafik: Alexander Jung
  • Verlag: Pegasus Spiele
  • Spielerzahl: 3-5
  • Dauer: 60-90 min
  • Ab 12 Jahren

Strasbourg” kann für 27,00 € im "Kleinen Spieleladen" erworben werden.

Der Abschluss des Spieleabends stand wie auch schon in der Vorwoche im Zeichen der beiden Klassiker “Wizard” (Amigo Spiele) und “Zoff im Zoo” (Doris & Frank).
Die “Wizard Jubiläumsbox” kann für 11,50 € im "Kleinen Spieleladen" erworben werden.
Zoff im Zoo” kann für 5,60 € im "Kleinen Spieleladen" erworben werden.

Spielerlei heute nicht im Kleinen Saal

Da heute ab 20.00 Uhr das Gemeindeforum im Kleinen Saal tagt, steht uns dieser nicht zur Verfügung. Wir werden uns einen anderen Raum innerhalb der KHG suchen. Treffpunkt ist aber dennoch erst einmal um 19.00 Uhr im Kleinen Saal, dann ziehen wir um. Wer später kommt, muss ein bisschen suchen.

Spieletreff am 10.05.2011

Los gings diesmal im Innenhof der KHG bei herrlichem Sonnenschein mit einer Partie 7 Wonders (Repos Productions). Das grandiose Kartenspiel für bis zu 7 Mitspieler eignet sich einfach hervorragend als “Aufwärmer”.


Bei 7 WONDERS handelt es sich um ein Strategiespiel für 3 bis 7 Spieler, dessen Ziel es ist, die eigene Stadt und ein architektonisches Wunder zu errichten. Um das zu erreichen, muss man Güter produzieren, mit den Nachbarstädten handeln sowie Wissenschaft und Kriegskunst entwickeln. Man kann das Spiel mit drei bis sieben Spielern in 30 Minuten spielen (und es funktioniert auch gut mit einer Sonderregel für zwei Spieler). Weil alle Spieler gleichzeitig ihre Entscheidungen treffen, die Auswahl überschaubar und kein Handling mit den Baumaterialien nötig ist, dauern die einzelnen Runden nicht sehr lange und die sooft gefürchteten Wartezeiten existieren überhaupt nicht. Gleichwohl gibt es einiges an Entscheidungen zu treffen, so dass ein hoher Spannungsbogen gegeben ist und somit auch ein hoher Wiederspielreiz.

  • Autor: Antoine Bauza
  • Grafik: Miguel Coimbra
  • Verlag: Repos Productions
  • Spielerzahl: 2-7
  • Dauer: ca. 30 min
  • Ab 10 Jahren

7 Wonders” kann für 33,95 € im "Kleinen Spieleladen" erworben werden.

Da nach und nach weitere Mitspieler eintröpfelten, bot es sich an, die Zeit mit mehreren Runden “Der Große Dalmuti” (Amigo Spiele) zu überbrücken, bis wir uns auf mehrere Tische aufteilten. Sechs Leute fanden sich schnell zu einer Partie “Funkenschlag” (2F-Spiele) zusammen, das grandiose und wahrscheinlich auch beste Spiel von Friedemann Friese. Am anderen Tisch wurde ebenfalls zu sechst “Schatten über Camelot” (Days of Wonder) gespielt.


Bei den meisten Spielen treten die Spieler gegeneinander an und kämpfen um den Sieg. SCHATTEN ÜBER CAMELOT schickt uns jedoch auf eine völlig andere Reise: Hier müssen wir mit unseren Mitspielern als Ritter der Tafelrunde kooperieren, um gemeinsam gegen das Spiel zu gewinnen!

Auf den ersten Blick scheint diese Aufgabe einfach zu lösen zu sein. Sollte es einer Gruppe junger, adeliger, wachsamer und vernünftiger Ritter nicht problemlos möglich sein, ein Spiel zu besiegen, das sich von selbst spielt? Nein – denn die beiden Autoren haben es meisterhaft verstanden, das Spiel so auszubalancieren, dass jede Partie auf des Messers Schneide steht und die Ritter alles in ihrer Macht stehende aufbieten müssen, um Camelot vor dem Fall zu bewahren.

Erschwert wird ihre Aufgabe zudem dadurch, dass sich in der Runde eventuell ein Verräter befindet, der nur auf die beste Gelegenheit wartet, aus dem Hinterhalt zuzuschlagen …

Doch genug der Worte! … Lasst uns den Umhang überwerfen, auf unser Schlachtross steigen und in die Schatten galoppieren, um unsere Freunde in Camelot zu treffen!

Das erste, was einem bei Schatten über Camelot förmlich ins Auge springt – die opulente Ausstattung des Spiels. Mehrere wunderschön gestaltete Spielpläne führen uns zu den einzelnen Questen des Spiels, es gilt sich auf die Suche nach dem Heiligen Gral zu begeben, das Schwert Excalibur zu bergen, sich dem Schwarzen Ritter im Turnier zu stellen, Lanzelots Rüstung zu erobern, die Truppen Camelots auf den Schlachtfeldern gegen die Sachsen und Pikten anzuführen oder auch den Belagerungsring vor Camelot zu durchbrechen. All dies benötigt natürlich einen tollkühnen Schlachtplan, den die Ritter am großen runden Tisch der Tafelrunde aushecken können.

Neben den Spielplänen wissen auch die zahlreichen Miniatur-Figuren sowie die mit einer fantastischen Grafik versehenen Karten zu begeistern. Camelot_Ritter.jpeg Das Artwork setzt sicherlich Maßstäbe, an dem vergleichbare Spiele künftig gemessen werden müssen.

Ablauf:

Jeder Spieler verkörpert einen legendären Ritter der Tafelrunde und nimmt sich den entsprechenden Charakterbogen. Ausgestattet mit vier Lebenspunkten und einer charakteristischen Fähigkeit versammeln sich diese in der Tafelrunde unter Vorsitz des legendären König Artus. Dieser eröffnet auch das Spiel.

Wer an der Reihe ist, muss zunächst einmal den Fortschritt des Bösen vorantreiben. Entweder er zieht eine schwarze Machtkarte vom Stapel, die allesamt negative Folgen für den Kampf der Ritter um Camelot bereithalten, oder er platziert eine Belagerungsmaschine vor Camelot oder er opfert einen seiner Lebenspunkte.

Nachdem die Macht des Bösen also wächst, ist es Zeit für eine Heldentat. Diese kann z.B. darin bestehen, in Camelot weiße Machtkarten zu ziehen. Diese Karten werden unbedingt benötigt, um an den einzelnen Örtlichkeiten die geforderte Queste erfüllen zu können. Karten_96dpi.jpeg Als Heldentat zählt aber auch die Reise an einen der mythischen Orte, wo sich der Ritter seiner Queste stellen muss. An einem der Orte angelangt, gilt es dann dem Schicksal ins Auge zu sehen und mithilfe der Machtkarten zu versuchen, die Queste zu gewinnen. Dabei ist zu berücksichtigen, dass es Einzel- sowie Gemeinschaftsquesten gibt. Dies bedeutet, an manchen Orten, wie z.B. auf dem Turnierplatz darf immer nur ein Ritter allein gegen seinen Feind antreten, währen bei anderen Örtlichkeiten mehrere Ritter gemeinsam gegen das Böse kämpfen können.

Die Erfüllung einer Queste besteht zumeist im Ausspielen bestimmter vorgegebener weißer Machtkarten. Jede Örtlichkeit benötigt eine bestimmte Anzahl und manchmal auch eine bestimmte Reihenfolge an ausgespielten Karten. Charakter.jpeg Je nachdem, ob die Ritter der Tafelrunde die Auslage zuerst komplettiert haben oder die Gegner Camelots (durch Ausspielen schwarzer Machtkarten in der Phase Fortschritt des Bösen) wird die Queste gewonnen oder verloren. Die siegreiche Partei erhält dann ein schwarzes oder weisses Schwert, das in Camelot platziert wird.

Die Ritter der Tafelrunde gewinnen gemeinsam, wenn es ihnen gelingt, mehr weisse als schwarze Schwerter in Camelot zu platzieren. Damit die einzelnen Questen möglichst siegreich verlaufen, sind die Spieler deshalb geneigt, lieber einmal eine Belagerungsmaschine zu setzen als eine neue schwarze Machtkarte aufzudecken. Die Spieler haben aber auch dann verloren, wenn die zwölfte Belagerungsmachine vor Camelot steht und dies passiert oftmals schneller als gedacht. Da hilft es dann zumeist nur noch Lebenspunkte zu opfern. Ein Ritter mit 0 Lebenspunkten stirbt allerdings den Heldentod und scheidet aus dem weiteren Spielverlauf aus. Nicht selten spitzt sich der Spielverlauf aber so zu, dass einzelne Ritter sich opfern müssen, um ihren Mitstreitern die Siegoption offen zu halten.

Als wäre das nicht schon schlimm genug, müssen die wackren Helden auch noch befürchten, dass sich einer der Ihren vom Bösen hat korrumpieren lassen und zum Verräter an Camelot wird. Wer schon einige Partien Erfahrung hat, kann mit dieser Spielvariante zusätzlichen Pepp ins Spiel bringen. Jeder Spieler erhält dann zu Beginn eine der acht Getreuenkarten verdeckt ausgeteilt. Unter diesen befindet sich auch eine Verräterkarte. Der Spieler, der diese zieht, gewinnt das Spiel nur dann, wenn das Böse über die Ritter der Tafelrunde triumphiert. Er wird also zunächst im Geheimen versuchen, den Rittern die Erfüllung ihrer Questen so schwierig wie möglich zu machen bis er später einmal entlarvt seine ganze Macht offen gegen die Ritter ins Feld führen wird.

Sollte sein Treiben bis Spielende nicht entdeckt werden, sorgt er für eine unliebsame Überraschung, indem er zwei weisse Schwerter auf die schwarze Seite dreht. Dadurch, dass es mehr Getreuenkarten als Spieler gibt, können die Mitspieler sich niemals sicher sein, dass die Verräterkarte auch im Spiel ist. Je mehr Mitspieler, desto wahrscheinlicher ist dies, aber es können auch alle Ritter loyal zu Camelot stehen. Ein Ritter sollte sich deshalb gut überlegen, wen er des Verrats anklagt, da er zum einen nur einen Versuch hat, zum anderen eine falsche Verdächtigung natürlich dem Zusammenhalt unter den Rittern einen tiefen Riss versetzt und Camelot einen Schritt mehr in den Abgrund stürzt.

SCHATTEN ÜBER CAMELOT, ein brillantes Kooperationsspiel, das vom ersten bis zum letzten Spielzug an Spannung zunimmt. Im Laufe des Spiels brennt es zumeist an allen Ecken und Enden, so dass die Spieler gezwungen sind, durch gemeinsame Taktik das Böse aufzuhalten.

Das Besondere, was den ungeheuer großen Reiz dieses kooperativen Strategiespiels ausmacht, sind dabei nicht etwa neue Spielemechanismen, sondern deren gekonnt ausgewogene Mischung. Die Autoren haben sich bekannter Zutaten bedient, diese meisterlich aufeinander abgestimmt und perfekt gewürzt. Das Ergebnis ist ein Spiel, das vom ersten Mal an gefangen nimmt und viele Abende lang unterhält, ohne einen Gewöhnungseffekt aufkommen zu lassen. Neulinge, sogar Spielemuffel werden durch die spielerische Einfachkeit der Regeln und durch wohldosierte Anfangserfolge schnell in den Bann gezogen und dann durch den stets rasanten Spannungsaufbau gefesselt. Wiederholtes Spielen erhöht die Spannung nur. Die Herausforderung, das Spiel zu gewinnen und das Böse an der Eroberung Camelots zu hindern bleibt und wird trotz besserer Kenntnisse der jeweiligen Taktiken und Möglichkeiten nicht geschmälert. Die opulente Ausstattung schmeichelt dem Auge des Betrachters und haptische Ansprüche werden mehr als zufriedengestellt.

  • Autoren: Bruno Cathala und Serge Laget
  • Grafik: Julien Delval
  • Verlag: Days of Wonder
  • Spielerzahl: 3-7
  • Dauer: ca. 90 min
  • Ab 10 Jahren

Schatten über Camelot” kann für 34,00 € im "Kleinen Spieleladen" erworben werden.

Der Abschluss des Spieleabends stand dann ganz im Zeichen der beiden Klassiker “Wizard” (Amigo Spiele) und “Zoff im Zoo” (Doris & Frank).
Die “Wizard Jubiläumsbox” kann für 11,50 € im "Kleinen Spieleladen" erworben werden.
Zoff im Zoo” kann für 5,60 € im "Kleinen Spieleladen" erworben werden.